Submachine 2: the Lighthouse
Iz = izquierda  D = derecha
S = subir  B = bajar
 

1. Clic en la máquina: a la derecha, sobre las piedras, coge la bolita roja # 1. Iz hasta el fondo. Sube por las escaleras. Coge la ruedecita del suelo y la bolita roja # 2 sobre la silla, y sal de la habitación. 3D. Clic en el gramófono y coloca la ruedecilla (abajo a la izquierda del aparato), y pulsa el botón de encendido. 2Iz. Coloca la gema en el soporte vertical y clic en la bolita del brazo extensible (a la derecha aparece una escalerilla). D y sube por la escalerilla.

2. D. Clic en el aparato, abajo a la izquierda: apunta el valor c = ? (el valor cambia en cada juego). Iz S. Entra en el conducto de la izquierda y ve hasta el fondo. Coge la llave (blanca). D y sal del conducto, S D. Clic en la abertura y coge el tenedor y la bolita roja # 3 (arriba a la derecha). Iz S.

3. Entra en la puerta de la izquierda. En una de las baldosas del rincón hay una bolita roja # 4: desde el rincón, cuenta 5 baldosas horizontales y 4 en vertical, y clic en la baldosa (¿quién encuentra esa bolita?!!). Sube las escaleras.

4. Coge la bolita roja # 5 en los escombros del segundo rellano de la escalera. S 2D. Coge la bolita roja # 6, sobre el fluorescente. D. Clic en el cuadrito del faro y clic en el extremo de la flechita: toma nota de los tres símbolos (cambian en cada juego). D. Coge la bolita roja # 7 del montón de escombros. 5Iz hasta situarte frente a dos puertas.

5. Entra en la puerta de la izquierda. Coge la nota de las estanterías (segundo estante por arriba), y sal de la habitación. Abre la habitación de la derecha con la llave y entra. Coge la llave (amarilla) y sal de la habitación.

6. D B por las escaleras hasta la habitación verde, D B por la escalerilla. Abre el candado del conducto con la llave y entra. Se trata de un pequeño laberinto de conductos… Iz hasta que encuentres la bolita roja # 8. 2D B D. Coge la bobina (positiva). Iz S 2D 2B Iz B D. Resuelve el puzzle: se trata de que queden encendidas las 16 luces del tablero (si lo consigues, se abre la puertecilla que guarda la palanca de un interruptor), y sal de la habitación. B 2D S. Coge la palanca del interruptor y sal de la habitación. D S D S. Coge la nota y las tres bolitas rojas # 9-11 (dos en el suelo y otra en la pared de la derecha), y sal de la habitación. Iz 2S. Coge la bolita roja # 12. S 2D B D. Coge la llave (azul). Iz S D y sal del conducto, S.

7. S por la escalerilla de metal y entra en el pasadizo de la derecha, hasta el fondo. Coloca la palanca en el interruptor y actívala (gira la escalera horizontal arriba del faro, situándola de manera vertical, para acceder a la torre superior del faro). Iz hasta el fondo, B y entra por la puerta.

8. S por las escaleras hasta el piso marrón. D y entra en la puerta de la torre del faro. Coge la bobina (negativa), en el suelo. S hasta la puerta metálica, que abres con la llave (azul), y entra.

9. Entra en la puerta de la izquierda. Clic en la máquina de escribir y coge la nota: apunta el valor m = ? (el valor cambia en cada juego). Iz. Coge la movie sobre la mesilla. D y sal de la habitación.

10. Entra en la habitación de la derecha. Clic en el aparato con una luz verdosa: tienes que reproducir los tres símbolos del cuadrito del faro (a cada clic cambia el símbolo, pero es fácil porque sólo hay 10 símbolos en total), y clic en el botón verde. Coge la bombilla. D. Coge la nota (debajo de la almohada). Clic en la figura sobre la mesilla y trata de coger las cuatro bolitas rojas # 13-16. Iz y sal de la habitación.

11. Regresa abajo, hasta la habitación verde, donde está el proyector. Coloca la bombilla y la movie en el proyector y clic en el mando. Mira por el visor y clic en una tarjeta (debajo del tintero): recoge la tarjeta ID del suelo. Sube otra vez hasta la puerta metálica de la torre.

12. 2S hasta el rellano con una puerta a cada lado. Coloca el tenedor en el cable roto y activa el interruptor: desciende una escalera. Entra en la puerta de la izquierda.

13. S. Clic en el panel de la luz roja. La clave de los cuatro números la proporciona la ecuación e = mc2. El valor de "m" es el que se indica en la nota "Diary 2" (que cambia según el juego) y el valor de "c" (también cambia en cada juego) lo encontramos en el aparato del sótano. Por ejemplo, en este caso, m = 683 y c = 3, de manera que 683 x (3 x 3) = 6147: introducimos este valor en el panel, y si es correcto la luz roja cambia a verde (acertijo bastante rebuscado, desde luego…).

14. S D y entra en la puerta de la derecha. S. Coge la bolita roja # 17 (sobre el cable de la luz). Clic en el panel de la luz roja: se trata de resolver el puzzle (fácil: hay que conseguir que las cuatro luces del panel queden verdes). B Iz hasta el rellano.

15. S hasta la parte en que la torre se estrecha en forma de cono. Entra en el pasadizo de la izquierda, hasta el fondo, y coge la bolita roja # 18. D y sal del pasadizo. Entra en el pasadizo de la derecha, hasta el fondo. Conecta las dos bobinas (positiva y negativa). Sal de la habitación y del pasadizo.

16. S arriba del todo. Coge la nota y la bolita roja # 19, en el suelo a la izquierda. D. Coge la llave del montón de escombros. Iz y baja de nuevo hasta el piso marrón.

17. Iz hasta el fondo. Abre el candado con la llave y entra en el pasadizo. Iz. Coge la bolita roja # 20. Iz. Coge el fusible del suelo. D y sal del pasadizo. Regresa a la cúpula del faro, arriba del todo.

18. D. Coloca el fusible en el conector. 2Iz. Introduce la tarjeta ID en el conector. D. Si están las cinco luces verdes encendidas, activa la palanca del aparato. FIN.